ลิมิตและความต่อเนื่อง การหาอนุพันธ์ อนุพันธ์อันดับสูง กฎลูกโซ่ การประยุกต์อนุพันธ์ การหาปริพันธ์ เทคนิคการหาปริพันธ์ การประยุกต์ปริพันธ์จำกัดเขต
เซต ความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน การพิสูจน์แบบต่างๆ ตรรกศาสตร์ สมการเวียนบังเกิดและฟังก์ชันก่อกำเนิด โครงสร้างด้านพีชคณิต ได้แก่ กลุ่ม วิธีการจัดหมู่ การจำแนก และการเลือก ทฤษฎีกราฟ ต้นไม้
ค่าคลาดเคลื่อนจากการคำนวณ การประมาณฟังก์ชั่นโดยใช้อนุกรมเทย์เลอร์ รากของสมการ การแก้ระบบเชิงเส้น การประมาณค่าในช่วง การประมาณค่าโดยใช้วิธีกำลังสองน้อยที่สุด การหาปริพันธ์และการหาอนุพันธ์ การหาคำตอบของสมการและระบบสมการเชิงอนุพันธ์แบบสามัญ และการแก้ปัญหาค่าเฉพาะ
สถิติเชิงพรรณนา ทฤษฎีความน่าจะเป็นเบื้องต้น ตัวแปรสุ่ม การแจกแจงแบบทวินาม การแจกแจงแบบปัวซอง การแจงแจงแบบปกติ การประมาณค่า การทดสอบสมมติฐานสำหรับหนึ่งและสองประชากร การวิเคราะห์ความแปรปรวน การวิเคราะห์สหสัมพันธ์และการถดถอยเชิงเส้นอย่างง่าย
เรียนรู้เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่เป็นพื้นฐานต่อการเรียนรู้สำหรับนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ ความรู้พื้นฐานด้านพีชคณิต การแก้สมการและอสมการ ระบบสมการเชิงเส้นและเมตริกซ์ ระบบเลขฐาน ฟังก์ชัน สถิติพื้นฐาน
ศึกษาหลักการพื้นฐานทางด้านการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์หรืออัลกอริทึม (Algorithm) ด้วยเทคนิคผังงานโปรแกรม (Flowchart) และรหัสเทียม (Pseudo code) รวมถึงกระบวนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ศึกษาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ตัวแปร ชนิดของตัวแปร การประกาศตัวแปร การกำหนดค่าให้ตัวแปร ตัวดำเนินการ หน่วยรับข้อมูลเข้า-ออก การใช้ประโยคควบคุมและการคำนวณทางตรรกะ การแปลงค่าระหว่างตัวแปร การใช้งานอาเรย์ 1 มิติ และอาเรย์ 2 มิติ การสร้างและเรียกใช้งานเมธอด รวมถึงการสร้างแฟ้มการบันทึกข้อมูลลงแฟ้มข้อมูลและการอ่านข้อมูลจากแฟ้มข้อมูล
ศึกษาหลักการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษาคอมพิวเตอร์เชิงวัตถุ การเอ็นแคปซูเลชัน การสืบทอดคุณลักษณะจากคลาสแม่สู่คลาสลูก โพลีมอฟิสซึม การสร้างคลาสประเภทต่างๆ การกำหนดระดับการเข้าถึงคลาสและออบเจ็กต์ การสร้างคอนสตรัคเตอร์ โอเวอร์โหลดดิ้งเมธอด และโอเวอร์ไรด์เมธอด รวมถึงเธรด
แนะนำระบบคอมพิวเตอร์ อาทิ หน่วยความจำ หน่วยประมวลผล หน่วยรับ-แสดงผล และความสัมพันธ์ขององค์ประกอบดังกล่าว องค์ประกอบของหน่วยประมวลผล เช่น หน่วยควบคุม รีจิสเตอร์ หน่วยคำนวณทางคณิตศาสตร์ และตรรกะ สถาปัตยกรรม อาทิ การออกแบบชุดคำสั่งและชนิดข้อมูล องค์ประกอบหลัก เช่น การทำไปป์ไลน์ การจัดองค์ประกอบคอมพิวเตอร์แบบขนาน การใช้หน่วยประมวลผลหลายชุด รวมทั้งยกตัวอย่างองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ในแบบที่แตกต่างกันที่สอดคล้องกับแนวความคิดและทฤษฎี
โครงสร้างข้อมูลแบบต่าง ๆ การประมวลผลข้อมูลสตริงก์ อะเรย์ เรคคอร์ด และ พอยน์เตอร์ ลิงค์ลิสก์ สแตก คิว การเรียกซ้ำ ต้นไม้ กราฟ และการเรียงลำดับ การค้นหาข้อมูล การวิเคราะห์ความต้องการเวลา การวิเคราะห์ความซับซ้อนของอัลกอริทึม เทคนิคการออกแบบอัลกอริทึม อัลกอริทึมเกี่ยวกับการค้นหาและการเรียงลำดับ
แนะนำแนวคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบระบบ เครื่องมือและเทคนิคที่นักวิเคราะห์ระบบใช้ตลอดจนวงจรการพัฒนาระบบ การศึกษาความเป็นไปได้ทั้งด้านเทคนิค ด้านเศรษฐศาสตร์ ด้านปฎิบัติการ และด้านเวลา การวางแผนงาน เทคนิคการรวบรวมข้อเท็จจริง วิเคราะห์ระบบโดยใช้แผนภาพ UML (Unified Model Language) ออกแบบสถาปัตยกรรมของระบบและส่วนติดต่อกับผู้ใช้ การนำไปใช้ เลือกเครื่องมือในการพัฒนาระบบอย่างเหมาะสม รวมถึงภาษาคอมพิวเตอร์ และเทคนิคการทดสอบทำให้เกิดผลรวมถึงกลยุทธ์ในการติดตั้งระบบ และระยะสุดท้าย การบำรุงรักษาเพื่อให้ระบบสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา รวมถึงวิธีการประเมินระบบ
เรียนรู้สถาปัตยกรรมของระบบฐานข้อมูล ข้อดี-ข้อจำกัดของระบบฐานข้อมูล ระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS) แบบจำลองฐานข้อมูล การออกแบบเชิงความคิดด้วย Entity Relationship Diagram การแปลงจาก E-R Diagram เป็นรีเลชั่น ระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (RDBMS) การนอมัลไลเซชั่น และภาษาจัดการฐานข้อมูล (SQL) รวมถึงการควบคุมสภาวะการทำงานพร้อมกัน และการกู้ระบบฐานข้อมูล
การบริหารโครงการเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์และเทคนิค ระเบียบวิธีในการออกแบบซอฟต์แวร์และทำโปรแกรมแบบโครงสร้าง และการตรวจสอบความสมเหตุสมผลของซอฟต์แวร์ เทคนิคของการทำให้เกิดผลและบำรุงรักษาซอฟต์แวร์ ความมั่นคงและภาวะส่วนตัว การนำกลับมาใช้ใหม่และความสามารถที่จะนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์ต่างระบบ
หน้าที่ของระบบปฏิบัติการ องค์ประกอบของระบบปฏิบัติการ การจัดการโปรเซส การแก้ปัญหาการติดตาย การจัดการหน่วยความจํา การจัดการตัวประมวลผล การจัดการอุปกรณ์รับและแสดงผล การจัดการ หน่วยเก็บข้อมูล เครือข่ายและระบบกระจายเบ้ืองต้น ระบบรักษาความปลอดภัยเบื้องต้น ระบบปฏิบัติการ แบบเวลาจริงและกรณีศึกษา:ระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันในปัจจุบัน
หลักการของการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆเนื้อหาของวิชารวมถึงเทคโนโลยีต่างๆ ที่ใช้ในการสื่อสารและให้บริการผ่านระบบคลาวด์ ซึ่งมีบริการ 3 ประเภทหลักคือ Platform-as-a-service, Infrastructure-as-a-service, and software-as-a-service นอกจากนี้จะมีการแนะนำให้ นักศึกษาเข้าใจถึงสถาปัตยกรรมของระบบคลาวด์ หลักการของเวอร์ชัวไลส์เซชั่นและเทคนิคที่ใช้ในการสร้างสภาวะแวดล้อมแบบเสมือน
ศึกษาหลักการออกแบบพัฒนาและติดตั้งแอปพลิเคชันบนระบบคลาวด์ โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆที่มีให้บริการอยู่ในปัจจุบัน เนื้อหายังรวมถึงการสร้างแอปพลิเคชันแบบกลุ่มเมฆโดยใช้เทคโนโลยีแมพรีดิวส์ นักศึกษาจะสร้างโปรแกรมแบบขนานและทดสอบการ ประมวลผลโปรแกรมบนระบบคลาวด์ และเรียนรู้การสร้างคลาวด์ผ่านแบบฝึกหัด
หลักการของระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ ระบบฐานข้อมูลเชิงพื้นที่สำหรับสารสนเทศภูมิศาสตร์ ระบบจุดพิกัด กระบวนการออกแบบด้านฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์เพื่อสนับสนุนการจัดการจับภาพการวิเคราะห์ และแสดงผลข้อมูลเชิงแมป การพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์
หลักการของการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆเนื้อหาของวิชารวมถึงเทคโนโลยีต่างๆ ที่ใช้ในการสื่อสารและให้บริการผ่านระบบคลาวด์ ซึ่งมีบริการ 3 ประเภทหลักคือ Platform-as-a-service, Infrastructure-as-a-service, and software-as-a-service นอกจากนี้จะมีการแนะนำให้ นักศึกษาเข้าใจถึงสถาปัตยกรรมของระบบคลาวด์ หลักการของเวอร์ชัวไลส์เซชั่นและเทคนิคที่ใช้ในการสร้างสภาวะแวดล้อมแบบเสมือน
ศึกษาหลักการออกแบบพัฒนาและติดตั้งแอปพลิเคชันบนระบบคลาวด์ โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆที่มีให้บริการอยู่ในปัจจุบัน เนื้อหายังรวมถึงการสร้างแอปพลิเคชันแบบกลุ่มเมฆโดยใช้เทคโนโลยีแมพรีดิวส์ นักศึกษาจะสร้างโปรแกรมแบบขนานและทดสอบการ ประมวลผลโปรแกรมบนระบบคลาวด์ และเรียนรู้การสร้างคลาวด์ผ่านแบบฝึกหัด
หลักการของระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ ระบบฐานข้อมูลเชิงพื้นที่สำหรับสารสนเทศภูมิศาสตร์ ระบบจุดพิกัด กระบวนการออกแบบด้านฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์เพื่อสนับสนุนการจัดการจับภาพการวิเคราะห์ และแสดงผลข้อมูลเชิงแมป การพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์
ขอบเขตและที่มาของปัญญาประดิษฐ์ ศึกษาการสร้างพฤติกรรมที่แสดงความฉลาดของมนุษย์ด้วยคอมพิวเตอร์ การทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเรียนรู้ วางแผน และ แก้ไขปัญหาได้ด้วยตัวเอง ด้วยการใช้เหตุผล การวางแผน การเข้าใจถึงภาษาธรรมชาติ การมองเห็นของคอมพิวเตอร์ การโปรแกรมด้วยตัวเอง การเรียนรู้ของเครื่องจักร การหารูปแบบจากสถิติ การเรียนรู้แบบมีการควบคุม การเรียนรู้แบบไม่มีการควบคุม วิธีที่เหมาะสมในการที่จะทำให้เครื่องจักรเรียนรู้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังมีกรณีศึกษาและการนำไปประยุกต์ใช้ เพื่อที่จะได้เข้าใจถึงความเข้าใจในตัวอักษร การมองเห็นของคอมพิวเตอร์
บริการของการรักษาความปลอดภัย ขั้นตอนการเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูล (Encryption and Decryption) ทั้งแบบสมมาตรและอสมมาตร มาตรฐานทางด้านระบบรักษาความปลอดภัย อัลกอริทึมในการเข้ารหัสข้อมูลและถอดรหัสข้อมูล การรักษาความปลอดภัยบนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ อีเมล เว็บ และการรักษาความปลอดภัยทางกายภาพ รวมถึงการวางแผนและนโยบายทางด้านความมั่นคงของระบบคอมพิวเตอร์
ระบบมัลติมีเดีย ระบบเสียง เทคนิคต่างๆในการทําคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น การทํางานของมิดิ (MIDI) อิมเมจโพรเซสซิ่ง การทําหน้ากาก การตัดสัญญาณรบกวนในภาพ การหาขอบของภาพ การจดจําภาพ การบีบอัดภาพ ดิจิตัลวิดีโอ การบีบอัดวิดีโอ ภาพรวม ของการทําสตอรี่บอร์ด การวางตําแหน่งฉาก ตลอดจนการ สร้างแสงและเสียงประกอบ
การเขียนโปรแกรมเชิงเส้น โปรแกรมจำนวนเต็ม ปัญหาคู่กัน ปัญหาการขนส่ง ปัญหาการจัดงานระบบสินค้าคงคลัง ทฤษฎีแถวคอย
เรื่องที่น่าสนใจในปัจจุบัน พัฒนาการและเทคโนโลยีเกี่ยวกับวิทยาการทางด้านคอมพิวเตอร์
ความรู้โดยรวมเกี่ยวกับการประมวลผลภาษาธรรมชาติ โดยเน้นส่วนของขั้นตอนวิธีและรูปแบบจำลอง หัวข้อต่างๆ ได้แก่ สารสนเทศทางภาษาศาสตร์ วากยสัมพันธ์ อรรถศาสตร์ และสัมพันธสารวิเคราะห์ แนะนำเทคนิคการเรียนรู้เครื่องจักร และ เทคนิคเชิงปริมาณร่วมสมัย มาใช้ในการประมวลผลภาษาธรรมชาติ หลักการนำการประมวลผลภาษาธรรมชาติมาประยุกต์ กับงานด้าน การประมวลผลภาษาพูด การทำเหมืองเอกสาร และ ระบบสนทนา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับปฏิสัมพัทธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ ความสามารถของประสาทสัมผัสของมนุษย์ ระบบติดต่อกับผู้ใช้แบบต่างๆ การพัฒนาระบบโต้ตอบ รูปแบบการปฏิสัมพันธ์ คําสั่งแบบพิมพ์ เมนู เสียง ท่าทาง และเทคนิค การเลือกเครื่องมือสําหรับผู้ใช้และงานต่างๆ มุมมองทางด้านความสัมพันธ์ระหว่างคนและคอมพิวเตอร์ ด้านการ ออกแบบหน้าจอ การจัดการความขัดข้องของมนุษย์กับระบบ โมเดลการปฏิสัมพันธ์ทางด้านกราฟิกส์ เสียง และประสาทสัมผัสออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์ ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์สําหรับระบบสารสนเทศแบบมัลติมีเดีย รวมถึงเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และการนําไปใช้งาน
วิธีการสร้างภาพสามมิติและภาพเคลื่อนไหว กรรมวิธีการสร้าง ขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบกระบวนการ ซึ่งรวมถึง การทำสตอรี่บอร์ด การทำโมเดลลิ่ง และการสร้างเท็กซ์เจอร์ให้กับวัตถุต่างๆ หลักการพัฒนาภาพสามมิติ และภาพเคลื่อนไหว
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเกมส์คอมพิวเตอร์ จิตวิทยาของการออกแบบเกมส์ กระบวนการในการพัฒนาเกมส์ประเภทต่างๆ ทั้งที่เล่นคนเดียวและเล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตการประเมินผลและการสร้างเอกสารประกอบเกมส์
ศึกษาข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการทำวิทยาการข้อมูลและศึกษาความรู้พื้นฐานและทักษะการปฏิบัติเกี่ยวกับการสกัดข้อมูล การนำเสนอ การจัดเก็บ การค้นคืน การจัดการ การวิเคราะห์ และการสร้างภาพ นอกจากนี้ยังศึกษาผลกระทบทางธุรกิจจากการวิเคราะห์ทางธุรกิจและข้อมูลขนาดใหญ่ โดยบูรณาการทักษะทางด้านเทคนิคและสถิติ
ศึกษาสถาปัตยกรรมเชิงบริการ เว็บเซอร์วิส และกระบวนการพัฒนาแอปพลิเคชั่นเพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลข้ามแพลทฟอร์มผ่านระบบเครือข่ายส่วนตัวและระบบเครือข่ายสาธารณะแบบอัตโนมัติ การสื่อสารระหว่างระบบกับระบบโดยไม่ต้องอาศัยมนุษย์ โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันในการเขียนโปรแกรมฝั่งผู้ขอใช้บริการ (Client Side Programming) และฝั่งผู้ให้บริการ (Server Side Programming)
ศึกษาเทคโนโลยี IoT (Internet of Things และระบบไร้สาย เครื่องมือและเทคนิคของการพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่ง ที่ควบคุมอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่และอุปกรณ์ไร้สาย และโทรศัพท์เคลื่อนที่ เทคนิคการเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสำหรับระบบที่มีหน่วยประมวลผลและหน่วยความจำจำกัด ใช้ข้อมูลแบบประสานเวลาบนฐานข้อมูลที่รองรับระบบการสื่อสารแบบเคลื่อนที่ และการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมโยงกับฐานข้อมูลภายนอกผ่านเว็บเซอร์วิส
แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ เทคโนโลยีเกี่ยวกับระบบสารสนเทศ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และเทคโนโลยีการสื่อสารที่นำมาใช้กับระบบสารสนเทศ องค์การและการจัดการ การบริหารทรัพย์สินระบบสารสนเทศ บทบาทของระบบสารสนเทศในองค์การ การศึกษาและวิเคราะห์รูปแบบการบริหารงานในองค์กร และการวางแผนการใช้ทรัพยากร เพื่อให้รองรับกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศในองค์กรและการพัฒนาระบบสารสนเทศ กฎหมายคอมพิวเตอร์และความปลอดภัยในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
นักศึกษาจะพัฒนาโครงงานขึ้นมา 1 โครงงาน โดยให้นักศึกษาประยุกต์ใช้ความรู้ที่เรียนมาเพื่อออกแบบและพัฒนาโปรแกรมหรือระบบงานที่ใช้งานได้จริง นักศึกษาจะต้องวิเคราะห์ปัญหา กำหนดวิธีการแก้ปัญหาและออกแบบระบบโดยใช้หลักการต่างๆ ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ เช่น การสื่อสารข้อมูลและเครือข่าย อัลกอริทึมและโครงสร้างข้อมูล ปัญญาประดิษฐ์ ระบบฐานข้อมูล และอื่นๆ นักศึกษาจะเป็นคนเลือกอาจารย์ที่ปรึกษาซึ่งจะเป็นผู้แนะนำให้คำปรึกษานักศึกษาไปตลอดการพัฒนาโครงงาน นักศึกษาจะต้องจัดทำรายงานและนำเสนอโครงงานซึ่งเป็นการสอบปากเปล่าเกี่ยวกับโครงงานของนักศึกษา
บทนำการจำลอง การนำการจำลองไปใช้ในด้านต่างๆ การผลิตตัวเลขสุ่ม การผลิตตัวแปรสุ่ม การออกแบบวิธีจำลอง การวิเคราะห์ข้อมูลนำเข้า การวิเคราะห์ผลลัพธ์ การตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงของตัวแบบจำลอง
หลักการของระบบค้นคืนสารสนเทศเบื้องต้น วิเคราะห์ข้อความแบบอัตโนมัติ การวิเคราะห์คำศัพท์และสตอปลิสต์ ขั้นตอนวิธีสตีมมิ่ง การจัดทำอรรถาภิธาน กลยุทธ์การค้นหา การดำเนินการแบบบูล การหาเลขที่อยู่แบบแฮช ขั้นตอนวิธีการจัดหมวดหมู่ โครงสร้างแฟ้มข้อมูล แฟ้มผกผัน แฟ้มลายเซ็น การประเมินผล การจัดลำดับ วิธีการนำโมเดลในการจัดเก็บข้อมูลมาใช้ให้เหมาะสมกับข้อมูล การแยกประเภทข้อมูล
แนวคิดเกี่ยวกับคลังข้อมูลและเหมืองข้อมูล เทคนิคการออกแบบ และ พัฒนาระบบคลังข้อมูลและเหมืองข้อมูล เครื่องมือและเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวกับการปฏิบัติการและการจัดดำเนินการในระบบฐานข้อมูลขนาดใหญ่ การประยุกต์ใช้เหมืองข้อมูลในเชิงธุรกิจและกรณีศึกษา
บริบททางสังคมของระบบคอมพิวเตอร์ จริยธรรมทางคอมพิวเตอร์ วิธีการในการวิเคราะห์ ความ รับผิดชอบและจรรยาบรรณทางด้านวิชาชีพ การดําเนินการทางด้านความปลอดภัย ความเสี่ยง ทรัพย์สินทาง ปัญญาการละเมิดสิทธิส่วนบุคคลอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์กรณีศึกษา
ศึกษาทฤษฎีและปัญหา นำเสนอ สัมมนาเรื่องต่างๆทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ ที่ได้รับมอบหมายจากอาจารย์ นักศึกษาต้องทำรายงานส่ง และนำเสนอผลงานให้เสร็จสิ้นภายใน 1 ภาคการศึกษา
วิชานี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความรู้พื้นฐานด้านการจัดการทางธุรกิจ ซึ่งได้แก่ การจัดการด้านการ บัญชีและการเงิน การจัดการด้านการตลาด การจัดการด้านห่วงโซ่อุปทาน หลักการทางเศรษฐศาสตร์ เป็นต้น รวมถึงสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความเป็นผู้ประกอบการธุรกิจเทคโนโลยี เช่น ลักษณะรูปแบบของธุรกิจเชิงเทคโนโลยี วงจรชีวิตของธุรกิจเชิงเทคโนโลยี การก่อตั้งธุรกิจและการพัฒนาบริการและผลิตภัณฑ์ใหม่ การจัดหาแหล่งเงินทุน
วิชานี้มีจุดมุ่งหมายเกี่ยวกับความรู้พื้นฐานด้านการบริการการจัดการทางการตลาด และการตลาดดิจิทัล โดยมีปรัชญาและแนวความคิดทางด้านการตลาด การวางแผนการตลาดและการกำหนดกลยุทธ์ทางการตลาดเพื่อการเติบโตของธุรกิจ การวิเคราะห์โอกาสทางการตลาด การวิเคราะห์และประเมินความน่าสนใจของตลาด การกำหนดโปรแกรมการตลาด การควบคุมการดำเนินงานอย่างมีประสิทธิภาพ การประยุกต์ใช้องค์ความรู้ด้านการตลาดกับการบริหารเทคโนโลยี การตลาดดิจิทัลและการตลาดออนไลน์ การตลาดกลไกสืบค้น เปย์เปอร์คลิก การตลาดโดยการอาศัยการแสดงผล อีเมล สื่อสังคม อุปกรณ์เคลื่อนที่ การวิเคราะห์ การวางแผน และกลยุทธ์ทางการตลาดดิจิทัล